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元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为

2021-12-18 22:35:14 413系统古云 413系统 115人阅读 0人评论

内容摘要:3.1、 元宇宙从 0 到 1,为移动互联网所不能为我们认为 元宇宙将通过其更丰富的功能和体验,逐步替代移动互联网的部分功能,我们采用对社交、游戏、移动办公等细分领域内,元宇宙对移动互联网的渗透率,来测算元宇宙在未来 5-10 年国内的市场空间。公式:元宇宙国内市场空间=国内移动......

3.1、 元宇宙从 0 到 1,为移动互联网所不能为我们认为


  元宇宙将通过其更丰富的功能和体验,逐步替代移动互联网的部分功能,我们采用对社交、游戏、移动办公等细分领域内,元宇宙对移动互联网的渗透率,来测算元宇宙在未来 5-10 年国内的市场空间。公式:元宇宙国内市场空间=国内移动互联网用户数*元宇宙渗透率*元宇宙单用户 ARPU。我们认为,参考移动互联网 ARPU 对 PC 互联网时代 ARPU 的提升,元宇宙的单用户 ARPU 要高于移动互联网。根据游戏公司世纪华通公告计算,18 年同 IP、同研发商的《热血传奇》、《传奇世界》手游 ARPPU 分别是对应端游 ARPPU 的约 1.2、2 倍,平均约为 1.6 倍。我们假设元宇宙由于其高沉浸感、高用户时长、多变现渠道,元宇宙 ARPU 将是移动互联网时代的约 1.5 倍。 在 2025 年前,我们认为,元宇宙主要以社交+游戏体验为前期主要布局方向,辅以部分 VR 观影、VR 购物体验、线上办公等突破口;到 2030 年,元宇宙将开始全面替代移动互联网乃至现实世界大部分功能,元宇宙将为全社会带来广阔增长空间。根据我们的测算,到 2025 年,元宇宙在社交、游戏、短视频、在线视频、电商、移动办公等领域的合计的国内市场空间约为 3,400 亿元,我们将这一数据理解为不完全统计下的元宇宙市场价值区间下限。早期元宇宙主要依靠移动社交和游戏增加用户渗透率,并进行用户教育。就市场规模潜力来看,若商业化级元宇宙终端在 2025 年得以铺开,元宇宙电商有更大的商业化潜力。 表 6:各元宇宙早期细分市场空间测算市场空间(亿元)市。


1)移动社交:
国内移动社交趋于成熟,增长空间已经有限,元宇宙将带来下一代社交,逐步拓展用户时长。根据 CNNIC 数据,我国即时通信用户于 20 年 12 月已达 9.81 亿 人,占全体网民的 99.2%,渗透率相比于 20 年 3 月没有提升,移动社交流量增长将保持缓慢。互联网巨头已经开始布局下一代社交,Facebook 的 Horizon 于21 年 10 月改名 Horizon Worlds,打造创作者友好的社交空间。腾讯天美总裁姚晓光亲自挂帅 Z-plan,以 3D 全面升级版 QQ 为下一代社交元宇宙产品。目前传统社交产品仍强势,社交元宇宙渗透率很低,看好 Z-plan 成为由 0 到 1的突破产品,2025 年渗透率有望达到 13.5%。Z-plan 是腾讯天美工作室+QQ团队重点打造的下一代社交+游戏产品,兼具腾讯社交产品基因和游戏自研能力,我们认为 Z-plan 的产品形态可能类似于具有个人 3D 虚拟形象的全面升级版 QQ,看好其能够通过更高清、更具代入感和互动性的元宇宙特质,占据下一代社交产
品的生态位。参考天美王牌产品《王者荣耀》,其脱胎于 2012 年的《霸三国OL》,到 2015 年正式上线,用了三年的研发时间。我们认为,Z-plan 目前是腾讯重点元宇宙项目,但研发经验相比于 Moba 类游戏较为缺乏,预计 Z-plan产品将于 2024-25 年上线。参考微信上线初的渗透率 13.3%左右(2012 年微信突破 1 亿用户数,同年移动互联网用户数 7.5 亿),我们认为,2025 年社交元宇宙(包含 Z-plan、VR chat 等新一代社交产品)渗透率有望达到 13.5%。社交元宇宙相比于移动社交,用户使用时长更长,将具有更强的变现能力,我们测算社交元宇宙国内的市场空间将达 538 亿元。1)根据前瞻研究院预测,2021年我国移动社交市场规模约 1,438 亿元,17-21E 的 4 年 CAGR 为 33%。我们认为未来增速会自然回落,同时,24-25 年腾讯 Z-plan 的上线会对社交市场有促进作用,我们假设到 2025 年的 4 年 CAGR 为 16.6%,则 2025 年预计我国移动社交市场规模为 2,659 亿元;2)根据艾媒咨询,2020 年我国移动社交用户规模9.2 亿人,17-20 年的 3 年 CAGR 为 8.5%。我们认为社交用户数增长空间较小,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 3.0%,则 2025 年预计我国移动社交用户规模10.7 亿人;3)根据几光数据,21 年 9 月抖音人均日使用时长达 138 分钟,仍小于日均使用时长 2.5 小时以上的 Roblox,元宇宙的“沉浸感”显著,能占用更高的用户时长,我们假设,社交元宇宙的单用户 ARPU 将是移动社交单用户ARPU 的 1.5 倍。 表 7:社交元宇宙国内市场空间测算。

元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图1

2)移动游戏:
主流 VR 游戏平台游戏内容数量、质量成长明显,游戏为元宇宙早期最佳载体。根据青亭网统计,2021 年 9 月 Steam VR 内容总数达 6051 个,Oculus Quest 平台应用数量为 308 个,环比提升明显。VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》成为杀手级产品,多次登上 Steam 游戏平台周销量榜第三,其大体量、高质量证明了 3A级别的 VR 游戏已经成熟,看好未来有更多叫好叫座的 3A 级 VR 游戏问世。国内厂商布局元宇宙游戏,长期看好用户群培育。1)21 年 4 月,字节跳动 1亿元战略投资代码乾坤,其主力产品《重启世界》为 Roblox 本土化改良。2)网易类《糖豆人》游戏《动物派对》已获发版号。3)腾讯引进国内版 Roblox《罗布乐思》上线遇冷,但《罗布乐思》更多是面向中小学生用户,目的在于为培养下一代用户群,目前不急于变现。长期来看,国内元宇宙游戏若能持续推进UGC 内容引进与培育,我们依旧看好其发展潜力。我们预计 2025 年国内游戏元宇宙渗透率将达 25%,测算得游戏元宇宙国内的市场空间为 1,397 亿元。1)海外 VRAR 渗透率已较高,我国 VRAR 有望加速渗透。根据 Thrive Analytics 数据,全美成年人中,已有 23%曾拥有或使用过 VR 头显;Snap 认为,2021 年已使用过 AR 的用户数接近 30%;我国 VR 市场渗透率目前仍处于较低水平,有望在海外优质 VR 游戏引进的驱动下,市场渗透率加速增长。
同时我们看好元宇宙沙盒游戏的未来国内用户培育,假设 2025 年国内元宇宙游戏(包括 VR 游戏和类 Roblox 的沙盒游戏等)渗透率将达 25%。2)元宇宙用户价值相比传统游戏更高,元宇宙游戏中,用户将可以自己创作游戏地图、游戏模型等虚拟资产,并通过将其出售获得经济效益,这将有力促进元宇宙游戏经济系统的活跃,带来更高的单用户 ARPU。3)根据前瞻研究院,2020 年我国移动游戏市场规模约 2,097 亿元,17-20 的 3 年 CAGR 为 21.8%。考虑 20 年疫情下宅经济抬高移动游戏增速,后续增长将有所放缓,假设到 2025 年的 5 年 CAGR为 12.2%,则 2025 年预计我国移动游戏市场规模约 3,725 亿元;4)根据音数协游戏工委,2020 年我国移动游戏用户规模 6.5 亿人,17-20 年 3 年 CAGR 为5.7%。考虑未成年人保护等监管影响,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 0.6%, 则 2025 年预计我国移动游戏用户规模 6.7 亿人。


元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图2

3)短视频和在线视频:
观影类 VR 已得到广泛布局,元宇宙在线视频可能带来划时代变革。根据华为 VR网络白皮书,预计在 2025 年 VR 观影渗透率为 3%。爱奇艺内容制作助力奇遇 3VR 头显提升竞争力,奇遇 3 VR 沉浸式 4K 高清影片带来的身临其境感,可以和电影院 IMAX 影厅媲美,我们看好奇遇 3 VR 等 VR 头显的观影潜力,假设未来国内元宇宙观影类渗透率能达到 4%。我们测算得在线视频元宇宙国内的市场空间为 148 亿元。1)根据前瞻研究院预测,2022年我国在线视频市场规模约1,962亿元,17-22E的5年CAGR为22.8%。考虑 VR 观影为在线视频带来增量,假设到 2025 年的 3 年 CAGR 为 8.0%,则2025 年预计我国在线视频市场规模约 2,470 亿元;2)根据前瞻研究院,2020年我国在线视频用户规模 8.7 亿人,17-20 年的 3 年 CAGR 为 16.6%。我们认为在线视频用户基数已经较大,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 1.4%,则 2025年预计我国在线视频用户规模 9.3 亿人。


元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图3

短视频可能同样适合元宇宙内容形态,有望登陆消费级 VRAR 产品。根据 sensor tower,Facebook Lasso 上线 4 个月,美国下载量仅近 7 万,已于 20 年 7 月下线。Facebook 在短视频领域不敌 Tik Tok,可能通过 VR 短视频弯道超车。 3-5 年后,VRAR 消费级商业爆款通过逐步降低售价得以铺开,自制 VRAR 内容的门槛逐渐降低,国内短视频领军人抖音、快手也有望制作 VRAR 形态的短视频应用,2025 年渗透率可能接近抖音早期渗透率量级。VRAR 内容更容易沉浸,广告变现效率更高,看好短视频成为元宇宙内容的增长点。我们测算得短视频元宇宙国内的市场空间为 208 亿元。1)根据艾媒咨询预测,2021 年我国短视频市场规模约 1,945 亿元,17-21E 的 4 年 CAGR 为 143%。考虑短视频的广告、直播电商等业务仍处于快速发展阶段,假设到 2025 年的 4 年CAGR 为 24.2%,则 2025 年预计我国短视频市场规模约 4,626 亿元;2)根据艾媒咨询预测,2021 年我国短视频用户规模 8.1 亿人,17-21E 的 4 年 CAGR 为35.2%。我们认为短视频用户基数已经较大,假设到 2025年的 4年CAGR 为 3.6%, 则 2025 年预计我国短视频用户规模 9.3 亿人。 表 10:短视频元宇宙国内市场空间测算。


元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图4

4)在线电商:
元宇宙为电商赋能,3D 虚拟建模、虚拟试用提升购物者体验,高效促成交易。拿化妆品举例,化妆品在每个人身上的效果会有所不同,而且需要在众多颜色中挑选适合自己的,所以如果能虚拟试妆,那就要比模特试色效果好得多,而这正是元宇宙所能提供的。参考直播电商早期渗透率,我们假设 2025 年元宇宙电商能达到 0.5%渗透率,测算得到电商元宇宙国内的市场空间 1,080 亿元。1)VR 购物早有阿里、亚马逊等主流产商尝试,但元宇宙全面赋能直播电商需要等待苹果 AR 眼镜、Oculus
新款更轻盈、更低价格的 VR 一体机问世,并得到 2-3 年的市场培育。根据巨量算数数据,2017 年(直播电商发展第二年)直播电商渗透率为 0.5%,我们认为, 到 2025 年,元宇宙电商渗透率有望达到 0.5%水平。2)根据前瞻研究院,2020年我国电商市场规模约 80,892 亿元,17-20 年的 3 年 CAGR 为 20.4%。考虑电商行业中的直播电商业务仍处于快速发展阶段,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为12.2%,则 2025 年预计我国在线电商市场规模约 143,944 亿元;3)根据艾媒咨询,2020 年我国电商用户规模 7.9 亿人,17-20 年 3 年 CAGR 为 18.6%。我们认为电商用户基数已经较大,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 4%,则 2025年预计我国在线电商用户规模 9.6 亿人。


元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图5


5)在线办公:
办公元宇宙需求明显,静待消费级商业化终端出炉。以白领用户为例,同时处理较多工作时,可以通过 AR 眼镜快速收发信息和接听电话,相比于拿起手机可以跳过多个步骤,提高大量工作效率。Facebook 虚拟会议应用 Horizon Work 不仅提供虚拟会议场景和人物形象,还可以进行在虚拟白板书写、进行虚拟演示等活动,沉浸感远高于 Zoom 等 2D 会议应用。疫情下远程办公渗透率仍仅为 1%,办公元宇宙仍为一片蓝海,我们测算 2025年办公元宇宙国内的市场空间为 28 亿元。1)根据 Mob 研究院,我国在 20 年疫情期间,远程办公渗透率仍仅为 1%,相较于欧美同期的 10%+,处于起步阶段,发展前景巨大。我们假设到 2025 年,元宇宙远程办公渗透率能达到 3%。2)根据前瞻研究院,2021 年我国远程办公规模约 469 亿元,17-21E 的 4 年 CAGR为 24.5%。考虑后续 AR 眼镜、虚拟会议加速铺开,假设到 2025 年的 4 年 CAGR为 7.7%,则 2025 年预计我国远程办公市场规模约 630 亿元;3)根据 CNNIC,2020 年我国移动办公用户规模 3.5 亿人,20H2 相比 20H1 增长 42.5%。我们认
为远程办公具备真实需求,用户数仍在扩张之中,但移动办公用户数上限应小于电商、社交等全民级应用场景。假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 6.2%,则 2025年预计我国远程办公用户规模 4.7 亿人。

元宇宙从0到1,为移动互联网所不能为我们认为 图6

原创资料来源:CNNIC,艾媒咨询,光大证券研究所预测,光大证券研究所预算

如有疑问微信:19927041319


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